Muitas pessoas não sabem bem como jogar ou narrar sessões escritas e eu estou aqui hoje para sanar essa dúvida e para dar minha opinião sobre esse estilo de jogo.
A mesa escrita tem duas vantagens principais que eu considero úteis. Primeiro, você pode pensar melhor nas suas ações, não agir impulsivamente, interpretar melhor as ações do personagens, suas falas melhores ditas e até seus pensamentos. Segundo você melhora sua escrita, pode fazer um livro da campanha e depois relê-la, além de dar mais detalhes para as ações, e até para as cenas, o que melhora na imaginação. A sessão escrita também tem a vantagem de poder ser feita com outras atividades, não precisando de atenção enquanto os outros jogadores ou o mestre escrevem.
É no continente de Honora que se passa a maior parte da campanha. Veja o post "Meu mundo de RPG - Rubragai".
Mapas feitos no site "Inkarnate"
Continente de Honora:
Cada reino tem um "rei soberano" que divide suas terras entre os
“senhores de terra”, esses "senhores de terra" cuidam de governar as terras que lhe cabem, resolvendo
conflitos maiores e recebendo boa porcentagem dos impostos recolhidos
pelas cidades e vilas. Desses impostos cabem a eles dar uma boa
porcentagem ao rei.
Cada cidade tem um “chefe” que cuida
das questões internas e que recolhem os impostos dos cidadãos, e cada
vila tem um "ancião" que também cuida dessas questões.
No campo tem os fazendeiros que cuidam de uma parte menor de terra, cedida
pelo senhor de terras, os fazendeiros cuidam para que essas terras sejam produtivas. Os
fazendeiros tem os “camponeses” ou “famílias” que moram e cuidam desses cultivos, garantindo a produção, são os camponeses
que realmente trabalham nas plantações junto com os servos, em maiores níveis de
pobreza e precariedade.
O fazendeiro tem uma renda boa e ele
controla e organiza o que cada família precisa produzir para depois
colher os lucros, deixando quase nada para a mesma. Se a família não
produz o que é esperado ela é expulsa das terras. A mesma coisa o senhor
espera dos fazendeiros ou então lhes tira as terras.
Rei > senhor > fazendeiro > chefe > ancião > comerciantes > serviçais/empregados e camponeses/famílias > servos > escravos.
...
Em Honora há muita discórdia e preconceito entre as raças,
principalmente contra as raças consideradas de impuras (Orcs, Drows,
Tielfings e draconatos). Raças consideradas advindas de demônios ou
bruxaria. (Os mestiços tem menos esse preconceito e os elfos tem dez
vezes mais)
O continente se divide em 5 reinos, o reino da pureza, da aliança, do
ferro, dos mestiços e dos impuros.
Reino da Pureza (reino dos elfos)
O Reino da Pureza reside no extremo sul, é um reino frio,
que fica na região mais fria do continente. Quanto mais ao sul de Honora
mais frio fica. Ele fica em uma altitude maior, por isso o ar também é
mais rarefeito e também é por isso que os elfos acharam o lugar perfeito
para seus ideais.
Existem cinco senhores que cuidam das terras do reino, cada qual com seu
castelo e sua cidade principal. Esses senhores protegem as terras que
lhe cabem, recolhem os impostos e cuidam de seus habitantes.
Seres considerados impuros não podem entrar na capital ou no castelo
O castelo do rei se chama "Castelo Purea" e a capital é "Anil", os reis são alto elfos, Valir Liadon e Lilian Liadon. A bandeira do reino bandeira é azul e dourado com uma coroa de cinco pontas, cada ponta contém uma pedra preciosa que representa os cinco senhores de terra que servem ao rei.
Valores do reino – "Nobreza e Riqueza".
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Reino da Aliança (humanos, gnomos e halflings)
Também fica no sul, para o leste do reino dos elfos, é um reino da aliança das três raças, humanos, gnomos e halflings que foi criado contra a tirania dos elfos, são aliados dos mestiços e menosprezam os impuros.
O castelo do rei fica no litoral inferior e se chama "Vento Oeste" (pelas brisas fortes do Oeste), sua capital é "Ventania". Seus reis são humanos: Victor Masc Dumen e Runa Masc Dumen. A bandeira do reino é vermelha com um leão dourado e os valores do reino são "Coragem e Sagacidade".
Contam com oito senhores, cada qual com o símbolo de um animal.
Reino dos mestiços
É o maior reino e fica no centro de Honora. São os que mais admitem os elfos (O contrário não se aplica), e os seres impuros, tanto que a união dessas meias-raças criaram um reino de igualdade. Sendo que a rainha é uma meia elfa (Ala) e o rei um meio orc (Elrin), a história deles é centro de histórias como "A bela e a fera" e "Igualdade da raças".
O reino conta com uma das organizações mais importantes de Honora – A ordem de Áquila que trabalha junto com o reino pela proteção e igualdade de todas as raças. A bandeira é verde e prata e o símbolo é uma árvore. O lema do reino é "Igualdade e Justiça".
Conta com 10 senhores cada um simbolizado por uma espécie de árvore. O castelo fica no pico de uma montanha e a capital no vale abaixo.
Reino
do ferro
(Reino dos anões)
O reino mais isolado, ao leste do reino dos Mestiços e ao norte da
Aliança, forma quase que um braço do continente, não admitem muito os
elfos, mas não são tão preconceituosos com os impuros. Contam com quatro
senhores, cada qual com uma arma como símbolo.
A bandeira do reino é
prata e marron com um martelo como símbolo. O lema do reino é "Guerra e Trabalho". O castelo do rei fica no extremo norte e é chamado de "castelo de
ouro", a capital é chamada "cidade da mina". Os reis do reino são, o rei Darrak Punho de Ferro e rainha
Sasa Punhal-Azul.
Observação: Entre os anões o sobrenome se mantém depois do casamento, o sobrenome da mãe é dado aos filhos e o do pai dado as filhas
Reino dos Impuros (Drows, orcs, tielfings e draconatos)
Menor reino, localizado no extremo norte, lugar mais quente e úmido.
É o reino onde se situa a
maior ordem de ladrões chamados de "Larapios", e a maior ordem de assassinos chamados de
a ordem "Rúbra".
O castelo fica no norte, chamaado de "Castelo Noturno", por ser feito de
pedras escurecidas, e a capital se chama "Cidade da lua" ou "Luar". A bandeira é
preta e branca e seu símbolo é o corvo. O rei é um Drow chamado Thervan
Chaeldrin e a rainha é uma tielfing chamada Naivara.
O reino conta com quatro
senhores cada qual com o símbolo de um pássaro.
Tem uma grande
criminalidade no reino, principalmente contra elfos e meio-elfos (eles não
diferem), humanos, gnomos e halflings. Se você for um elfo ou um meio
elfo sua morte é quase garantida e todos fingem não ver. É o único reino
que conta com apenas um valor – "Liberdade".
Existem várias organizações em Honora, cada qual com seus objetivos e
valores, alguns muito restritos, outros mais abertos, alguns com
integrantes de apenas uma raça ou classe, outras por habilidade ou
objetivo em comum, algumas mais famosas, outras mais secretas, algumas
com mais poder outras com menos. Cada qual com sua hierarquia interna e
seus interesses, seja poder, igualdade, conhecimento, entre outros…
Existem ordens de magia voltadas para diferentes fontes, ordens de
bardos, de ladrões, de assassinos, ordens de comerciantes, ordens de
nobreza, ordens de espiões e até ordens de miseráveis. Existem ordens
que trabalham pelos reis e ordens independentes.
(imagem da web: https://i1.wp.com/pensarbemviverbem.com.br/wp-content/uploads/2018/06/O-que-%C3%A9-RPG-de-Mesa-2-830x450.jpg)
Olá! quem quer que esteja lendo isso...
Estava pensando em mostrar aqui o que eu faço para bolar minhas sessões e formular minha campanha de RPG!
Primeiramente devo esclarecer, para quem não sabe, que uma campanha de RPG se passa em um mundo imaginário, esse mundo pode ser tanto criado pelo mestre, quanto por qualquer um. Cada mundo tem por base um sistema de RPG de mesa, o mundo que eu criei tem por base o sistema de Dungeons & Dragons 5° edição.
O mundo de Rubragai ou Terra Vermelha é dividida em três continentes –
Honora, Runa e Escária. Além desses continentes, o planeta também possui
várias ilhas, mas em especial um local onde se aglomeram dez punhados
de ilhas, todas de origem vulcânica, oito com vulcões ainda ativos e só
habitadas por feras, chamadas de ilhas do dragão vermelho, e outras
duas, habitadas principalmente por orcs, piratas, mercenários e
exilados, chamadas de terra de ninguém.
Eis mais um post, e o último, sobre
como fazer a ficha do jogador.
Sim, acabamos o mais difícil! E, se
você seguiu o meu conselho e não pegou um personagem mágico, daqui para frente
é muito tranquilo. Não me entenda mal, jogar com personagens mágicos é
incrível, mas é melhor ganhar um pouquinho de prática antes de começar com eles.
De qualquer jeito, outras classes
também concedem magia em determinado nível. Farei um post só sobre magias mais
tarde.
Hoje vou falar sobre algo que sempre
assusta um jogador de Dungeons & Dragons iniciante, a ficha. Afinal,
convenhamos, são três páginas! E para quem nunca jogou, a ficha parecerá grego.
Porém, como tudo na vida, não é tão
difícil como parece. Para mostrar isso vou ensinar passo a passo como fazer uma
ficha. Lembrando que como eu costumo jogar a 5° edição, ensinarei sobre ela, mas
as outras edições seguem, mais ou menos, os mesmos princípios.
Bom Dia! Boa Tarde ou Boa Noite, dependendo da hora em que esteja lendo este post...
Faz pouco tempo que eu postei aqui no blog um texto falando sobre o RPG de mesa, então se você não sabe do que eu estou falando vai lá e confere.
Resumindo RPG de mesa é um jogo de interpretação de personagens, quase como um livro falado, é uma história, onde uma pessoa é escolhida, ou escolhe, ser o mestre da campanha e basicamente narra a história, descrevendo o cenário, as situações, até os figurantes, ou seja, os personagens não principais que só estão na história para fazer volume (Logistas, viajantes, habitantes, transeuntes), os vilões, e os NPC's que são os personagens coadjuvantes e normalmente aqueles que instruem os jogadores na historia (Reis, conselheiros, líderes de ordens, anciões), sitando Star Wars, eles são como o Yoda, aparecem de vez em quando e podem dar as missões que os personagens podem ou não seguir.
Bom, para quem não sabe, RPG significa role playing game, ou, jogo de interpretação de personagens. O jogo necessita de um mestre e, pelo menos, um jogador. Simplificando muito, digamos que RPG de mesa é um jogo onde o mestre narra um cenários e situações dentro desse cenário e o jogador age nele interpretando o personagem que ele criou, onde suas ações só serão concretizadas ou não, dependendo da sorte, pois são os dados que determinam se a ação que o jogador quer que seu personagem faça, será feita de forma correta ou errada. Por exemplo, se o mestre narra um cenário onde há vários monstros querendo matar o personagem, e o jogador quer atacar ou fugir, ele jogará os dados, e o resultado deles que irão determinar se ele consegue ou não fazer essa ação. Simplificando muito é isso, mas ninguém quer uma narrativa sem lógica, com cenários comuns e sem detalhes não é? Além disso como podemos determinar quais serão os significados dos valores dos dados?