D&D 5e - Fazendo a ficha do jogador/Parte 3

 

Olá, Gente Boa!

 

Eis mais um post, e o último, sobre como fazer a ficha do jogador.

Sim, acabamos o mais difícil! E, se você seguiu o meu conselho e não pegou um personagem mágico, daqui para frente é muito tranquilo. Não me entenda mal, jogar com personagens mágicos é incrível, mas é melhor ganhar um pouquinho de prática antes de começar com eles.

De qualquer jeito, outras classes também concedem magia em determinado nível. Farei um post só sobre magias mais tarde.

 

Agora é a parte mais legal, é a hora de “customizar” seu personagem de uma forma mais aparente.

Primeiro a personalidade, na ficha tem quatro detalhes de personalidade do personagem. São os seus traços de personalidade, seus ideais, defetos, e ligações afetivas.

Tem duas maneiras de fazer isso, a primeira é escolher entre as sugeridas pelo seu antecedente e a outra é criar, alguns mestres preferem que você pegue pronto, outros que você crie.

 

                                                Antecedentes. Pg 131 do livro do jogador D&D 5e

 

           

Cada classe tem também algumas habilidades especiais, que chamamos de skills. Elas estão detalhadas no livro do jogador na seção de cada classe.

A cada nível você ganha mais habilidades. Logo embaixo de defeitos tem um lugarzinho onde vocês podem colocá-las.

            No início de cada classe, no livro do jogador, tem uma tabela que mostra as habilidades por nível, o valor de proficiência por nível, e, para os personagens que usam magias, mostra os truques, ou magias conhecidas e os espaços de magias.

 


Livro do jogador D&D 5e. Patrulheiro. Pg 117

               

                Agora você pode fazer a primeira parte da segunda folha sem nem olhar no livro, é o básico do seu personagem, sua altura, cor dos olhos, peso... Isso não influencia no jogo em si, mas torna tudo mais realista.

            Na história ou bg, é onde você conta o que aconteceu com você, onde nasceu, quem eram seus pais, o que fez depois disso, explique o seu antecedente, como era a sua vida... Tem vários exemplos e dicas na internet. Use a criatividade.

            Tem também um lugar para colocar uma foto que você pode desenhar, ou pegar das várias que existem na internet. E o tesouro, que é tudo que você tem, mas não carrega, ou não pode carregar, como uma casa.

            Aliados e organizações deixe em branco, a não ser que você e o mestre criem uma para combinar com a sua história, se não, apenas anote se você encontrar aliados, fazer amizades, ou entrar em alguma organização no meio do jogo.

           

            A terceira e última folha da ficha, você só vai precisar se tiver uma classe mágica ou se ganhar ela em algum nível.

            Resumindo rapidamente, a magia muda de acordo com a classe, ela é explicada na seção da classe que você escolher.

            Vou dar o exemplo de um mago.

            Livro do jogador D&D 5e. Mago. Pg 315.

 

    

    1° Nível de mago - São 3 truques, 2 espaços de magia de 1° nível.


 Os espaços significam quantas vezes você pode fazer as magias no jogo até dormir no jogo de novo. Ou seja só pode usar uma vez duas magias, ou duas vezes uma mesma magia. Os truques não têm restrições.

O livro explica a conjuração do mago um pouco depois, nas habilidades.

Na página 97 do livro do jogador, está escrito que o mago, como estudante de magia, tem um grimório (livro de magias) onde está o poder mágico do mago. O grimório não tem truques só magias, porque a magia é mais poderosa do que um simples truque.

No primeiro nível você pode escolher 3 truques e seis magias de 1° nível. Você pode escolher mais duas quando passa de nível. Mas lembre-se, você só pode lançar o limite de seus espaços, ou seja duas vezes no primeiro nível até que tenha um descanso longo no jogo.

Tem uma lista de magias no capitulo 11 do livro, escolha entre elas 3 truques e seis magias de primeiro nível se você fizer um mago, tem tudo especificado lá.

O mago usa o modificador de inteligência para lançar suas magias.

O ataque da magia, é como o ataque de outras armas, 1d20 (dado de 20 lados) + proficiência + modificador de inteligência. Se você acerta ou não vai depender da classe de armadura do seu inimigo.

Algumas magias não dependem do seu ataque para acertar um inimigo, mas da resistência dele a sua magia, o valor da resistência dele tem que ser igual ou maior ao CD do mago para ele não ser afetado, ou ser menos afetado. A CD do seu mago será 8 + proficiência + modificador de inteligência.

 

Então é isso, você finalmente terminou a sua ficha e pode jogar.

 

Bom jogo!


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