D&D 5e - Fazendo a ficha do jogador/Parte 1


Olá, meus caros leitores!


Hoje vou falar sobre algo que sempre assusta um jogador de Dungeons & Dragons iniciante, a ficha. Afinal, convenhamos, são três páginas! E para quem nunca jogou, a ficha parecerá grego.

Porém, como tudo na vida, não é tão difícil como parece. Para mostrar isso vou ensinar passo a passo como fazer uma ficha. Lembrando que como eu costumo jogar a 5° edição, ensinarei sobre ela, mas as outras edições seguem, mais ou menos, os mesmos princípios.

 



Tem outros sistemas com fichas mais básicas e outros sistemas com fichas mais difíceis, mas, na minha humilde opinião, a ficha de D&D 5e tem a medida certa.

Existem sistemas mais básicos e ideais para quem está começando a jogar RPG de mesa, eu mesma comecei no Mighty Blade, que é bem básico. Só pra começar, porque depois de um tempo jogando, já se torna cansativo. Minha opinião!

Tenho dois conselhos antes de começar. O primeiro é que vocês não comecem com classes que usem magias, como bruxos, magos e feiticeiros, magia é mais complicada de usar e entender. Segundo, tem vários PDF na internet com fichas automáticas, que simplificam bastante a realização da mesma.

Começando então. Para fazer essa ficha você tem que ter, no mínimo, o livro do jogador de D&D 5 edição. Lá tem tudo que vocês vão precisar, o que eu vou fazer aqui é basicamente simplificar e tornar mais claro.

1° Passo - Nomes: Isso é fácil, é só inventar um nome para o seu personagem, qualquer um, dependendo da raça que você escolher, o próprio livro dá dicas de nomes. Também coloquem o nome de vocês em nome do jogador.

2° Passo – Atributos: Esse é mais complicado, talvez o mais difícil, mas depois disso as coisas facilitam um pouco. Os atributos são dados em valores, são basicamente o valor que vocês vão adicionar ou diminuir do resultado do dado, dependendo da ação que vocês fazem durante o jogo.

O mestre do jogo pode escolher entre dois meios de dar esses valores, ele pode dar os valores básicos do livro, ou fazer o jogador rolar o dado para o “destino” escolher. Tanto a base, quanto os dados, vão dar seis números entre 1 e 18 (Sendo que o valor máximo com as adições que eles terão dependendo da sua classe é 20), para que o jogador escolha onde colocar cada valor.

São seis atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma

Simplificando cada um deles:

Força - capacidade física do personagem, ele pode usar a força para, por exemplo, quando precisa chutar algo, carregar algo, escalar ou atacar com uma arma corpo-a-corpo.

 Destreza - capacidade do jogador de ser rápido e preciso. Exemplo: Atirar com uma arma a distância, escapar de uma explosão.

Sabedoria - Capacidade do personagem de saber o que fazer em certas situações, como quando precisa encontrar algo, para não se perder, rastrear, etc.

Constituição - Capacidade do personagem de sobreviver caso seja envenenado ou em casos de sangramento, e para determinar a vida dele.

Inteligência - Capacidade do personagem em lidar mais com situações inesperadas, ou magias.

Carisma- Capacidade do personagem em convencer, intimidar etc.

Os valores dos atributos são muito grandes para somar ou diminuir no dado, por isso eles possuem uma modificação, essa modificação obedece uma tabela, mas não é preciso vê-la se você usar a ficha automática porque ele transforma o número automaticamente.

Tabela de modificação de atributos. Fonte: Livro do Jogador D&D 5e.

 

Cada atributo tem uma série de perícias específicas. Por exemplo: Carisma tem perícias como intimidar, convencer, e outros. As perícias têm o mesmo valor do modificador de atributo. Algumas delas, você vai escolher para ser proficiente, de acordo com a classse, aumentando esse modificador.

Cada classe tem uma tabela onde aparece quanto é o valor de proficiência por nível do personagem, ela aumenta conforme o nível, algumas classes mais rápido do que outras.

 

Por exemplo:

Em classe guerreiro, lá na pg 85 do livro do jogador, tem uma seçãozinha escrita proficiência, lá você vai ver onde você adiciona os pontos de proficiência que você tem.

PROFICIÊNCIAS Armaduras: Todas as armaduras, escudos Armas: Armas simples, armas marciais Ferramentas: nenhum Testes de Resistência: Força, Constituição Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência.

            Todos começam com dois pontos em proficiência. Na ficha automática é só colocar o valor em proficiência e marcar aquelas que você tem, que adicionará automaticamente.

        Neles vocês adicionam os dois pontos de proficiência que todos começam

Em pericias, na classe do guerreiro, diz para escolher entre dois de: Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência.

Para tornar mais claro eu fiz uma ficha, com os atributos base: 15,14,13,12,10 e 8.

Observação: Dependendo da classe que você escolhe, eu aconselho a colocar o maior número em determinado atributo. Personagens que usam armas corpo-a-corpo devem colocar o maior número em força e o segundo maior em constituição, ladinos devem colocar o segundo maior valor em carisma, personagens que usam armas a distância devem colocar o maior número em destreza e o segundo em sabedoria, personagens mágicos usam diferentes atributos para lançar magia, mas normalmente é inteligência, sabedoria, ou carisma.

Escolhi para o exemplo a raça humano, que é a mais básica, e a classe de patrulheiro, então vou colocar o maior número em destreza.

            Já coloquei o número de proficiência – 2 pontos iniciais.

No livro do jogador na classe de patrulheiro, no início, você vai encontrar isso:

PROFICIÊNCIAS Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos Armas: Armas simples, armas marciais Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Força, Destreza Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

Vou então marcar os testes de resistência – Força e destreza

E vou escolher as três perícias dentre as ditas: Percepção, Furtividade e Acrobacia

Além disso, nas características de classe, lá no livro, está escrito assim:

PONTOS DE VIDA: Dado de Vida: 1d10 por nível de patrulheiro. Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição. Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de patrulheiro após o 1°

Meus pontos de vida eu ja coloco 10 + o modificação de constituição que é 1.

10+1=11 (Só pra deixar claro, não estou chamando ninguém de burro.)

11, mas isso pode mudar porque os valores de habilidade aumentam dependendo da raça

Lá na raça humanos temos algumas especificações:

TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS. Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1.

Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.

Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles.

Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro.

Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

 Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua escolha. Os humanos normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.

Isso mostra a maioria das coisas a se por na ficha. Aumento todos os atributos em 1. No valor total, não no modificador. E coloco meu deslocamento que é 9 metros.

Desse jeito meus pontos de vida já ficam 10+2=12. Já posso colocar na ficha.

Iniciativa é o modificador de destreza. No meu caso 3. A ficha automática já coloca.

Concluímos os atributos!

Antes de continuar para o próximo passo escolha os idiomas, o Comum e mais o que a sua raça dá. E percepção passiva que é 10 mais a sua percepção, que está ali em perícias.

 

Como idade e altura é uma coisa simples eu deixo pra depois e agora vamos escolher um antecedente que é o próximo passo.

3° Passo – Antecedentes.

Lá no livro do jogador tem uma seção mostrando todos eles a partir da pg 126.

Tem vários e eles dão perícias e algumas coisas especiais, escolha qualquer uma. Farei  depois, um post sobre os antecedentes melhores para cada classe.

Escolhi Forasteiro. Ele me dá isso:

Proficiência em Perícias: Atletismo, Sobrevivência.

Proficiência em Ferramentas: Um tipo de instrumento musical.

Idiomas: Um à sua escolha.

Equipamento: Um bordão, uma armadilha de caça, um fetiche de um animal que você matou, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po.

            Coloco as perícias que ele me deu, Atletismo e Sobrevivência, um novo idioma e os equipamentos.

           

Observação: Você pode escolher entre ter o ouro inicial de jogador ou os equipamentos iniciais que estão na sua classe e antecedente, mas se você está iniciando pegue os equipamentos iniciais, porque eles são tudo que você vai precisar agora.

Esta é a primeira parte de como fazer a sua ficha, logo logo trarei a parte 2.

Bom jogo!

 

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