Olá, meus caros leitores!
Hoje vou falar sobre algo que sempre
assusta um jogador de Dungeons & Dragons iniciante, a ficha. Afinal,
convenhamos, são três páginas! E para quem nunca jogou, a ficha parecerá grego.
Porém, como tudo na vida, não é tão
difÃcil como parece. Para mostrar isso vou ensinar passo a passo como fazer uma
ficha. Lembrando que como eu costumo jogar a 5° edição, ensinarei sobre ela, mas
as outras edições seguem, mais ou menos, os mesmos princÃpios.
Tem outros sistemas com fichas mais
básicas e outros sistemas com fichas mais difÃceis, mas, na minha humilde
opinião, a ficha de D&D 5e tem a medida certa.
Existem sistemas mais básicos e
ideais para quem está começando a jogar RPG de mesa, eu mesma comecei no Mighty
Blade, que é bem básico. Só pra começar, porque depois de um tempo jogando, já
se torna cansativo. Minha opinião!
Tenho dois conselhos antes de começar.
O primeiro é que vocês não comecem com classes que usem magias, como bruxos,
magos e feiticeiros, magia é mais complicada de usar e entender. Segundo, tem
vários PDF na internet com fichas automáticas, que simplificam bastante a
realização da mesma.
Começando então. Para fazer essa
ficha você tem que ter, no mÃnimo, o livro do jogador de D&D 5 edição. Lá
tem tudo que vocês vão precisar, o que eu vou fazer aqui é basicamente
simplificar e tornar mais claro.
1° Passo - Nomes: Isso é fácil, é só
inventar um nome para o seu personagem, qualquer um, dependendo da raça que
você escolher, o próprio livro dá dicas de nomes. Também coloquem o nome de vocês
em nome do jogador.
2° Passo – Atributos: Esse é mais
complicado, talvez o mais difÃcil, mas depois disso as coisas facilitam um
pouco. Os atributos são dados em valores, são basicamente o valor que vocês vão
adicionar ou diminuir do resultado do dado, dependendo da ação que vocês fazem
durante o jogo.
O mestre do jogo pode escolher entre
dois meios de dar esses valores, ele pode dar os valores básicos do livro, ou
fazer o jogador rolar o dado para o “destino” escolher. Tanto a base, quanto os
dados, vão dar seis números entre 1 e 18 (Sendo que o valor máximo com as
adições que eles terão dependendo da sua classe é 20), para que o jogador escolha onde colocar cada valor.
São seis atributos: Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma
Simplificando cada um deles:
Força - capacidade fÃsica do
personagem, ele pode usar a força para, por exemplo, quando precisa chutar
algo, carregar algo, escalar ou atacar com uma arma corpo-a-corpo.
Destreza - capacidade do jogador de ser rápido
e preciso. Exemplo: Atirar com uma arma a distância, escapar de uma explosão.
Sabedoria - Capacidade do personagem
de saber o que fazer em certas situações, como quando precisa encontrar algo,
para não se perder, rastrear, etc.
Constituição - Capacidade do
personagem de sobreviver caso seja envenenado ou em casos de sangramento, e
para determinar a vida dele.
Inteligência - Capacidade do
personagem em lidar mais com situações inesperadas, ou magias.
Carisma- Capacidade do personagem em
convencer, intimidar etc.
Os valores dos atributos são muito
grandes para somar ou diminuir no dado, por isso eles possuem uma modificação,
essa modificação obedece uma tabela, mas não é preciso vê-la se você usar a
ficha automática porque ele transforma o número automaticamente.
Tabela de
modificação de atributos. Fonte: Livro do Jogador D&D 5e.
Cada atributo tem uma série de
perÃcias especÃficas. Por exemplo: Carisma tem perÃcias como intimidar,
convencer, e outros. As perÃcias têm o mesmo valor do modificador de atributo.
Algumas delas, você vai escolher para ser proficiente, de acordo com a classse,
aumentando esse modificador.
Cada classe tem uma tabela onde
aparece quanto é o valor de proficiência por nÃvel do personagem, ela aumenta
conforme o nÃvel, algumas classes mais rápido do que outras.
Por exemplo:
Em classe guerreiro, lá na pg 85 do
livro do jogador, tem uma seçãozinha escrita proficiência, lá você vai ver onde
você adiciona os pontos de proficiência que você tem.
PROFICIÊNCIAS Armaduras: Todas as
armaduras, escudos Armas: Armas simples, armas marciais Ferramentas: nenhum
Testes de Resistência: Força, Constituição PerÃcias: Escolha duas dentre
Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação,
Percepção e Sobrevivência.
Todos
começam com dois pontos em proficiência. Na ficha automática é só colocar o
valor em proficiência e marcar aquelas que você tem, que adicionará
automaticamente.
Neles vocês adicionam os dois pontos de proficiência que
todos começam
Em pericias, na classe do guerreiro,
diz para escolher entre dois de: Acrobacia, Adestrar Animais,
Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência.
Para tornar mais claro eu fiz uma
ficha, com os atributos base: 15,14,13,12,10 e 8.
Observação: Dependendo da classe que
você escolhe, eu aconselho a colocar o maior número em determinado atributo.
Personagens que usam armas corpo-a-corpo devem colocar o maior número em força
e o segundo maior em constituição, ladinos devem colocar o segundo maior valor
em carisma, personagens que usam armas a distância devem colocar o maior número
em destreza e o segundo em sabedoria, personagens mágicos usam diferentes atributos
para lançar magia, mas normalmente é inteligência, sabedoria, ou carisma.
Escolhi para o exemplo a raça humano,
que é a mais básica, e a classe de patrulheiro, então vou colocar o maior número
em destreza.
Já coloquei
o número de proficiência – 2 pontos iniciais.
No livro do jogador na classe de
patrulheiro, no inÃcio, você vai encontrar isso:
PROFICIÊNCIAS Armaduras: Armaduras
leves, armaduras médias, escudos Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Força, Destreza PerÃcias: Escolha
três dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição,
Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência
Vou então marcar os testes de
resistência – Força e destreza
E vou escolher as três perÃcias dentre
as ditas: Percepção, Furtividade e Acrobacia
Além disso, nas caracterÃsticas de
classe, lá no livro, está escrito assim:
PONTOS DE VIDA: Dado de Vida: 1d10 por
nÃvel de patrulheiro. Pontos
de Vida no 1° NÃvel: 10 + seu modificador de Constituição. Pontos de
Vida nos NÃveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por
nÃvel de patrulheiro após o 1°
Meus pontos de vida eu ja coloco 10 +
o modificação de constituição que é 1.
10+1=11 (Só pra deixar claro, não
estou chamando ninguém de burro.)
11, mas isso pode mudar porque os
valores de habilidade aumentam dependendo da raça
Lá na raça humanos temos algumas
especificações:
TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS. Aumento
no Valor de Habilidade. Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1.
Idade. Os humanos chegam à idade
adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem
inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são
encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em
altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro.
Independentemente da sua posição
entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base
de caminhada é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum
e outro idioma adicional, Ã sua escolha. Os humanos normalmente aprendem os
idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de
rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras lÃnguas: xingamentos
orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.
Isso mostra a maioria das coisas a se
por na ficha. Aumento todos os atributos em 1. No valor total, não no
modificador. E coloco meu deslocamento que é 9 metros.
Desse jeito meus pontos de vida já
ficam 10+2=12. Já posso colocar na ficha.
Iniciativa é o modificador de
destreza. No meu caso 3. A ficha automática já coloca.
ConcluÃmos os atributos!
Antes de continuar para o próximo
passo escolha os idiomas, o Comum e mais o que a sua raça dá. E percepção
passiva que é 10 mais a sua percepção, que está ali em perÃcias.
Como idade e altura é uma coisa
simples eu deixo pra depois e agora vamos escolher um antecedente que é o
próximo passo.
3° Passo – Antecedentes.
Lá no livro do jogador tem uma seção
mostrando todos eles a partir da pg 126.
Tem vários e eles dão perÃcias e
algumas coisas especiais, escolha qualquer uma. Farei depois, um post sobre os antecedentes
melhores para cada classe.
Escolhi Forasteiro. Ele me dá isso:
Proficiência em PerÃcias: Atletismo,
Sobrevivência.
Proficiência em Ferramentas: Um tipo
de instrumento musical.
Idiomas: Um à sua escolha.
Equipamento: Um bordão, uma armadilha
de caça, um fetiche de um animal que você matou, um conjunto de roupas de
viajante e uma algibeira contendo 10 po.
Coloco as
perÃcias que ele me deu, Atletismo e Sobrevivência, um novo idioma e os
equipamentos.
Observação: Você pode escolher entre
ter o ouro inicial de jogador ou os equipamentos iniciais que estão na sua classe
e antecedente, mas se você está iniciando pegue os equipamentos iniciais,
porque eles são tudo que você vai precisar agora.
Esta é a primeira parte de como fazer
a sua ficha, logo logo trarei a parte 2.
Bom jogo!
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