Um bom jeito de fazer a sua campanha...

 

 

 

    O que é RPG de Mesa ?

(imagem da web: https://i1.wp.com/pensarbemviverbem.com.br/wp-content/uploads/2018/06/O-que-%C3%A9-RPG-de-Mesa-2-830x450.jpg)

  

      Olá! quem quer que esteja lendo isso...


    Estava pensando em mostrar aqui o que eu faço para bolar minhas sessões e formular minha campanha de RPG!

    Primeiramente devo esclarecer, para quem não sabe, que uma campanha de RPG se passa em um mundo imaginário, esse mundo pode ser tanto criado pelo mestre, quanto por qualquer um. Cada mundo tem por base um sistema de RPG de mesa, o mundo que eu criei tem por base o sistema de Dungeons & Dragons 5° edição. 


    Muitas campanhas de RPG são feitas com base na política do mundo em que o jogo se passa, do maior problema desse mundo, ou ainda, de algo muito importante para aquele lugar, mas que é totalmente diferente dos interesses dos personagens que os jogadores criaram. Alguns mestres consertam isso interferindo demais no personagem do jogador, o que não é nada recomendado, pois para diversão a liberdade de imaginação deve ser muito respeitada. Tem também outros casos, em que o mestre "dá um jeito" de encaixar o personagem do jogador no mundo, isso é feito porque, antes mesmo dos jogadores criarem os personagens, o mestre já fez toda a campanha que eles seguirão, o que acaba não considerando as histórias criadas por seus jogadores. Isso também acontece em campanhas já prontas, mas isso é outra história.

    Isso, muitas vezes, frustra o jogador que fez um personagem para um objetivo longo que ele esperava cumprir, ou que se vê em uma missão que seu personagem não aceitaria, ou pior, sente que a história do seu personagem foi esquecida pelo mestre. Isso cria uma certa barreira invisível, que deve ser ao máximo evitada. A barreira invisível da a impressão de que o jogador não tinha uma escolha, e que está sendo levado em um certo lugar, em um objetivo, sem poder explorar o mundo. E se o RPG de mesa quer evitar alguma coisa, é que isso aconteça.

    Os jogadores tem que sentir que seus personagens fazem parte daquele mundo, e que suas histórias interferem nele, ou eles não irão se sentir importantes, ou únicos, mesmo dentro do grupo em que estão. Para isso não acontecer e para fazer com que o jogador se envolva mais com o personagem que ele mesmo criou, eu decidi fazer diferente, decidi que a campanha se adaptaria a história dos jogadores e não o contrário. O intuito é fazer uma entrada de cada personagem no mundo de uma forma mais sutil, fazendo inclusive com que o jogador entenda melhor do mundo que eu criei.

    É claro que a base do mundo é colocada para que todos vejam, inclusive para ele saber como fazer o personagem, e a base do que ele mesmo sabe. Além disso coloco todas as observações possíveis sobre as mudanças que eu faço no sistema (classes, magias...) para que se encaixem no mundo e na política que eu criei, mas isso é matéria para outro post.

    Primeiro, antes de colocar os jogadores em grupo, eu envolvo ele totalmente na história, fazendo uma solo de cada um, a partir do momento em que ele termina sua história. Devo ressaltar aqui, que eu ajudo meus jogadores a adaptar algumas coisas da sua background (história do personagem), para que não fique totalmente a parte do mundo, mas sem impor nada a eles! Isso é muito importante. Também incentivo eles a fazer uma história completa com as partes importantes da vida do personagem (família, nascimento, infância...), até o momento em que ele sai em busca de um objetivo, (aventura, conhecimento vingança.), além disso essa história introdutória deve explicar o antecedente que ele escolheu e suas habilidades (classe e raça). Sem extrapolar o limite de aventureiro iniciante, ou seja, sem fazer dele um personagem já super poderoso antes de começar a campanha.

    Isso tudo é muito importante, pois é a partir dessa parte, de como essa história (background) termina, é que começa a solo (sessão de um só jogador) desse personagem. Eu faço essa sessão para introduzir tanto o jogador, quanto o personagem ao mundo, além de ajudar o jogador a começar sua relação definitiva com o personagem que criou. O tamanho dessa sessão depende do nível de experiência do jogador com esse sistema de jogo e do quanto ele demora para encontrar o grupo e acoplar sua história ao objetivo em comum, esse objetivo eles mesmos costumam fazer baseado no que cada um quer fazer primeiro (Eu não barro os atalhos, ou caminhos longos que eles querem pegar e nem os forço a ficar com o grupo).

    A política e os acontecimentos maiores do mundo costumam ficar em plano de fundo para os objetivo dos personagens, a não ser que eles decidam se envolver nela. Mas isso não costuma acontecer porque eu crio NPC's e problemas a partir das pessoas/famílias que eles criaram nas histórias dos seu personagens. Nesse ponto é bom incentivar eles a por, ao menos, um aliado e um inimigo, ou um bom vínculo e um bom objetivo (o que normalmente se relaciona).

    No decorrer da campanha eles mesmos acabam criando parte da história principal, com base em suas ações e no que decidem descobrir sobre o mundo. Nessa parte, antes de chegar no nível em que eles escolhem sua sub-classe ou arquétipo de classe (O que na maioria das classes acontece no nível 3 no sistema D&D 5e) eu faço de alguma maneira uma separação do grupo para que eles possam ganhá-la de forma individual, com outra solo. Isso se repete quando as classes atingem o nível 5, 10 e 15 e para eles conseguirem as magias maiores do jogo. Eu também premio eles com uma multi-classe dependendo do rumo que querem ir sem afetar o nível da classe principal e ao menos um item mágico feito para cada um deles por mim.


    É isso que eu digo, por hora. Espero que tenham gostado.


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