D&D 5e - Fazendo a ficha do jogador/Parte 2


   Olá, meus queridos leitores!


            Estou de volta com a segunda parte do post para ensiná-los a como fazer uma ficha do jogador D&D 5e.

            Lembrando que você deve ter o livro do jogador da 5° edição de Dungeons & Dragons nas mãos.

            Vamos lá!


            Precisamos agora voltar para a página onde estão as características da sua classe, onde tem os equipamentos iniciais para adicioná-los também.

            Na classe de patrulheiro, que é a que estou montando, achamos o seguinte:

EQUIPAMENTO - Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

· (a) camisão de malha ou (b) armadura de couro;

· (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo-a-corpo;

· (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro;

· Um arco longo e uma aljava com 20 flechas;


Ele me da algumas alternativas ali, eu vou escolher: Camisão de Couro, duas espadas simples e o pacote do explorador. 

O mais importante desses itens são as armas e a armadura.

A armadura, em especial, vai determinar a sua CA (Classe de armadura).

Então vamos conhecer mais sobre os nossos equipamentos na página 146 do nosso livrinho, que vai nos mostrar todas as armaduras.


Imagem tirada do livro do jogador D&D 5e. Armaduras. pg.145.

 

Muito bem, aqui vamos encontrar algumas informações sobre a armadura que eu ganhei.  Primeiro que é uma armadura leve, é bom sempre ter uma armadura que se tenha proficiência, é só ver isso nas informações de classe.

Por exemplo o patrulheiro:

PROFICIÊNCIAS

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos

Armas: Armas simples, armas marciais

Ferramentas: Nenhuma.


Outra coisa que podemos ver é a CA da armadura, se ela tem desvantagem em furtividade e o peso dela.

O peso é medido pela força do personagem, já vamos falar sobre ele, mas vá anotando em um caderninho o peso de todos os seus itens, incluindo armas e armaduras.

No jogo, às vezes, uma determinada ação pode ter vantagem ou desvantagens, mas isso você vai aprender durante o jogo, já que é o mestre que a determina, só mantenha anotado se a sua armadura tem desvantagem em furtividade.

O mais importante da armadura é que ela vai dar a classe de armadura. A classe de armadura determina a resistência do seu personagem aos ataques dos inimigos. Toda vez que seus inimigos rolarem um ataque contra você, ele só vai acertar, se o resultado do dado mais os modificadores do inimigo, contarem igual ou maior do que a sua classe de armadura. Quanto maior ela for, melhor é.

O couro é a armadura que eu ganhei, a CA dele é 11+ modificador de destreza, que já foi calculado no meu post anterior de como fazer a ficha. Minha destreza é 3 + 11 = 14, como eu tenho proficiência em armaduras leves eu adiciono meus dois pontos de proficiência, isso dá um CA de 16.




Eu sei que esse é o segundo post e ainda estamos na primeira folha da ficha, mas ela é a mais importante e a mais difícil.

Agora vamos ver a tabela de armas e encontrar lá as armas que eu recebi como equipamento inicial. Página 150 do livro.


 Imagem do livro do jogador D&D 5e. Armas. Pg 150.

                

            Precisamos ver o dano, o peso e a propriedade da arma, que dá algumas informações importantes, principalmente em armas a distância.

            Eu tenho um Arco Longo que é 1d8 perfurante, 1,5kg, que usa as duas mãos, precisa de munição, é pesada e alcança a distância de 45m normal, e 180m com desvantagem.  E a espada é leve, 1kg e 1d6 de dano.

            Na ficha eu coloco em ataques e magias essas informações. Considerando que o ataque corpo-a-corpo usa a força, e o ataque a distância usa a destreza. Se eu tenho proficiência nessas armas elas serão adicionadas apenas ao ataque. O dano adiciona só a força ou destreza. Como na ficha não tem o ataque, eu vou colocá-lo em bônus, e o bônus, quanto tiver colocarei ao lado do dano.


        Observação: O sistema D&D usa muito o dado de 20 lados, chamamos de 1d20, e será ele que será a base do seu ataque, da sua iniciativa e da maioria das suas ações.




Logo embaixo da tabela de armas tem a tabela de itens e com o ouro/ dinheiro/ riqueza, dado em po (peças de ouro), que você ganhou nos equipamentos iniciais, você pode comprar os que quiser. Eu vou guardar esse dinheiro. 

Agora veja o peso de todos os itens que você tem e anote.

Se você tiver algum pacote ou kit, logo abaixo da tabela vai ter uma anotação mostrando tudo que tem neles.


                        Imagem tirada do livro do jogador D&D 5e. Pacotes. Pg 152.


Depois de pego o peso de todos os itens, some-os. Pois no D&D 5e há um limite de peso que você pode carregar. Sua capacidade de carga máxima é igual a 7,5 vezes o seu valor de Força. Se o peso exceder a carga, você terá que abandonar alguns itens.

Eu tenho 9 de força x 7,5 = 67,5 kg de limite.

            Você pode carregar até duas vezes essa capacidade limite, mas se fizer isso o seu deslocamento vai cair para 1,5m. Quase nada. Essa regra de carga é muito simples, tem mestres que decidem dificultá-la um pouco, para ficar mais realista.



            Para finalizar esse post eu vou falar um pouco sobre a tendência. Ou seja, como você deseja que o seu personagem vai ser, bom, mau, neutro... É como você vai agir com ele, o comportamento, por assim dizer.

A raça pode dar algumas tendências para você escolher, mas isso não é regra, escolha qualquer uma. Só não vale colocar uma tendência como mau, se depois você for agir no jogo como bonzinho, ajudando todo mundo e sendo um herói.

Tem tudo na seção tendência no livro. Na página 123.



                Imagem tirada do livro do jogador D&D 5e, Tendências. Pg 123.


É isso ai, no próximo post eu vou falar um pouco sobre as outras duas folhas da ficha. Espero que tenha gostado.

Bom Jogo!


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